Resumo: A realidade mista, a realidade estendida e o metaverso sao consideradas tecnologías imersivas e inovadora que poderao contribuir para transformar as experiencias e a atividade turística. O presente artigo tem por objetivo analisar a produçâo científica relacionada com a realidade mista e estendida e metaverso, no setor do turismo, através de estudo bibliométrico. Com base numa pesquisa quantitativa e exploratoria pretende-se obter um panorama da produçâo científica na área das tecnologías imersivas aplicadas ao turismo, sistematizando as principais tendencias em destaque no contexto do metaverso. Através de duas bases de dados (Scopus e Web of Science) foram pesquisadas publicaçoes sobre a temática com base em criterios específicos e palavras-chave. As conclusoes do estudo revelam que a investigaçâo é aínda escassa relativamente ao metaverso e realidade estendida no turismo e só começa a ter expressáo em 2021, com especial destaque para os últimos tempos.
Palavras-chave: análise biblio métrica, metaverso, realidade estendida, realidade mista, tecnologías imersivas, turismo
Abstract: Mixed Reality, Extended Reality and the Metaverse are immersive and innovative technologies that could contribute to transform experiences and tourist activity. This article aims to analyze the scientific production related to mixed and extended reality and metaverse, in the tourism sector, through a bibliometric study. Based on a quantitative and exploratory research, the aim is to obtain an overview of scientific production around immersive technologies applied to tourism, systematizing the main trends highlighted in the context of the metaverse. Through two databases (Scopus and Web of Science) publications on tire subject were searched using specifics criteria and keywords. While studying the experimental research is still scarce in relation to the metaverse and reality pulled in tourism and only begins to have expression in 2021, with special emphasis on recent years.
Keywords: metaverse, extended reality, mixed reality, immersive technologies, metaverse, tourism, literature review, bibliometric analysis.
I. Introduçâo
Aimplementaçâo das tecnologías emergentes de realidade mista e estendida e metaverso o sen impacto em diferentes setores tem vindo a ser alvo de estudo por cada vez mais investigadores (Koohang et al., 2023; Nan et al., 2023). Em particular no turismo estas tecnologías estão a despertar a atençâo como potenciáis ferramentas para transformaçâo do turismo (Leite, 2022).
A tecnología de realidade estendida (XR) agrega a realidade virtual (RV) e a realidade aumentada (RA) (Alcañiz et al., 2019). A RA combina o mundo real com o virtual, em tempo real e em 3D, tendo a capacidade de adicionar ou remover objetos físicos e substituí-los por conteúdo alternativo. Já a tecnología de RV permite criar um ambiente 3D completamente gerado por um computador.
O turismo oferece experiencias e a oportunidade de viajar, visitar diferentes destinos, expandir horizontes, conhecer e interagir com diferentes culturas.
A industria do turismo envolve um ecossistema complexo, urna vez que incorpora diferentes intervenientes (viajantes, turistas, visitantes domésticos e internacionais), múltiplos e variados serviços (hotelaria, aloj amento, transportes, restauraçâo, entretenimento) tendo aínda em consideraçâo as etapas antes, durante e pós visita (Chatzopoulou & Tsogas, 2022).
O presente artigo tem como objetivo analisar a produçâo científica na área do turismo. Para cumprir o objetivo foi realizada urna análise de bibliometria com a dados extraídos das bases de dados Scopus e WoS. Como contributo teórico, aborda-se neste artigo as tecnologías RM e estendida em simultáneo com o metaverso, comparando os efeitos no setor do turismo. A nivel prático, os negócios/atividades turísticos podem perceber a importancia e o valor destas tecnologías ñas experiencias turísticas. A realidade virtual, aumentada, mista e estendida sao elementos fundamentais em muitas das tecnologías disruptivas que tém vido a ser introduzidas neste setor.
O presente artigo é composto por urna análise bibliométrica acerca das tecnologías imersívas e que que incide sobre o uso das tecnologías de VitualReality (VR), AugmentedReality (AR), MixedReality (MR) e ExtendedReality (XR) na experiencia turística e como as novas plataformas de metaverso poderao impulsionar a industria do turismo.
Posteriormente leva-se a cabo urna pesquisa exploratoria quantitativa. Os dados iniciáis foram extraídos com base em argumentos de pesquisa relacionados com RV e RA (virtual reality e augmented reality), realidade mista e estendida (mixed reality e extended reality) e metaverso. Neste sentido apresentam-se quais países, e eixos temáticos que protagonizam a produçâo científica com referencia as tecnologías imersívas. Por fim, é apresentada a análise de resultados com base nos conteúdos extraídos dos artigos científicos publicados em revistas ou conferencias e sao apresentadas as conclusóes consequentes da análise bem como apresentadas as perspetivas de trabalho futuro.
2. Realidade estendida e mista no turismo
Realidade aumentada (RA), Realidade virtual (RV), Realidade mista (RM) e Realidade estendida (RX) sao termos usados para descrever como as tecnologías geram ou modificam a realidade. No entanto, académicos e profissionais tém sido inconsistentes no uso desses termos o que conduziu a alguma controversia a nivel conceptual.
Embora alguns estudos usem o termo xReality para designar a realidade estendida neste estudo definimos RX como um termo genérico para representar qualquer formato de realidade digital, incluindo AR e VR (Rauschnabel et al., 2022).
Realidade estendida é urna categoria abrangente que engloba o conjunto das novas tecnologías imersivas emergentes, incluindo RV, RA e RM.
Por sua vez a RM consiste na integraçâo do mundo real com gráficos 3D, num um ambiente interativo nos mundos digital e físico. A RM, mistura objetos reais e virtuais num ambiente único onde os utilizadores podem interagir com objetos digitais movendoos ou colocando-os no mundo físico.
O MR pode ser visto em duas perspetivas: 1) mistura objetos virtuais no mundo real - por exemplo, quando um utilizador ve o mundo real através de cámaras de headset de VR em integraçâo com objetos virtuais, tudo perfeitamente combinado na visualizaçâo; mistura objetos do mundo real em mundos virtuais - por exemplo, uma visâo de cámara de um participante de VR misturada ao mundo virtual.
RM, integrando VR e AR combina efetivamente os mundos físico e virtual. Os avanços da MR serao capazes no futuro de integrar elementos virtuais e objetos reais sem que exista uma diferença percetível.
2.1. Realidade virtual no turismo
A RVproporciona experiencias interativas e imersivas que transportam os utilizadores em ambientes virtuais assistidos por computador, nao reais ou construidos artificialmente. A RVpode ser traduzida em duas vertentes: a primeira consiste no contacto com ambientes semi-imersivos quando os utilizadores tém contacto com o ambiente ao seu redor, como os vídeos 360o; a segunda consiste em ambientes altamente imersivos com recurso a equipamento adicional para criar sensaçöes e apoiar a abstraçâo do mundo real.
0 nivel de interaçâo e imersâo depende perceçöes sensoriais (visâo, som e toque) propiciada pelos dispositivos como os ecrâs, os óculos ou capacetes. 0 utilizador pode, portanto, estar imerso na reconstruçâo digital e pode navegar e interagir através de ambientes 3D gerado por computador (Flavian & Barta, 2022).
A RV efetivamente envolve a mente humana levando o utilizador a sensaçöes que levam a acreditar que está localizado em determinado local ou destino, permitindo a visita virtual de locáis e experiencias através de urna variedade de cenários e narrativas (Buhalis et al., 2019).
A RV é particularmente útil quando se pretende que os potenciáis turistas ou visitantes experimentem o produto ou serviço antes de tomar a decisáo de compra através de visitas virtuais com o objetivo de estimular a intensáo de compra.
A aplicaçâo de RV no setor do turismo, é considerada por varios autores como útil para gerir os desejos dos turistas, sendo urna ferramenta de entretenimento e educacional, que pode ser implementada em diferentes atraçöes turísticas. Pode também ser utilizada pelo turista å distancia, permitindo experimentar sensaçöes visuais, auditivas e espaciáis de um destino sem realmente estar lá presencialmente. Contudo, é mais destacada para no ámbito do marketing no uso promocional dos destinos e atraçöes turísticas.
2.2. Realidade aumentada no turismo
A tecnología de realidade aumentada foi desenvolvida originalmente na década de i960, mas só se tornou mais comum no inicio dos anos 2000.
Realidade aumentada (AR) em contraste com a RV oferece suporte aos visitantes em espaços físicos, mas apresentando informaçöes em camadas nos dispositivos movéis, como smartphones, óculos, wearables (Yovcheva et al., 2014). Uma grande vantagem dēsta tecnología é criaçâo de conteúdo mais rico e imersivo comparando com outras canais (Cranmer et al., 2020). O conteúdo gráfico e informativo é sobreposto ao conteúdo real e aumenta a experiencia sensorial.
A informaçâo baseia-se na geolocalizaçâo do utilizador, e na sua visáo, misturando os mundos real e digital.
Apesar dos diferentes dispositivos que permitem a utilizaçâo dēsta tecnología, o smartphone continua a ser o mais comum devido â maior facilidade de utilizaçâo.
O turismo é um dos setores que mais beneficiou deste tipo de tecnología, com a mudanças e transformaçöes no que respeita ao comportamento do turista, e forma como procura informaçöes e toma decisöes.
As empresas deste setor, e as entidades responsáveis pelo marketing e gestao das marcas de destinos ao implementar RA nos seus produtos e ñas suas açöes de promoçâo, ajudam a aumentar a atratividade e a criar experiencias inovadoras.
Oferecem urna oportunidade por exemplo para as atraçöes de patrimonio e turismo cultural, pois dáo a possibilidade dos visitantes interagirem no local em tempo real fornecendo interaçöes com avatares, que melhoram a interpretaçâo e enriquecen! a experiencia real do turismo durante visita ou durante a viagem (Trunfio et al., 2020; Zhang et al., 2022).
3. Metaverso na experiencia turística
O termo metaverso teve origem em 1992, com a obra Snow Crash (Park & Kim, 2022), um romance inovador criado pelo autor visionario Neal Stephenson (Stephenson, 2003), e teve como antecedente o ambiente do Second Life em 2006.
No final do ano de 2021, um importante player do mercado de aplicaçöes de Internet anuncia a mudança de nome para Meta, com base no que considera ser o futuro da internet, ou seja, о mundo virtual.
A promessa de urna nova fase tecnológica ganhou relevo com a aposta no metaverso e, desde entâo, tém-se alimentado as expectativas no que respeita as possibilidades de utilizaçâo em mundos virtuais e na aplicaçâo de tecnologías de RV, RA e RM em diferentes atividades do quotidiano e nos mais variados setores onde o turismo nao é exceçâo.
O metaverso da nova era é baseado no valor social da Geraçâo Z de que as personalidades em diferentes ambientes, como o online e offline, sâo idénticas (Dwivedi et al., 2022; Park & Kim, 2022). Com o desenvolvimento tecnológico da inteligencia artificial e da vertente de processamento de linguagem natural (PLN) que ajuda computadores a entender, interpretar e manipular a linguagem humana, da aprendizagem profunda (deep learning), que é parte integrante dos métodos de aprendizagem máquina (machine learning) o metaverso está em crescente evoluçâo com varias dimensðes como por exemplo o acesso ativo baseado em dispositivos movéis ou o uso da moeda virtual na conectividade com a realidade.
Embora o conceito de metaverso aínda nao esteja definido na literatura ele é descrito em alguns estudos como um ambiente tridimensional imersivo capaz de integrar o mundo físicos o ambiente virtual, acedido por meio de interfaces, como VR e AR (Damar, 2021). No turismo, o metaverso interconecta o ambiente virtual com a realidade real, propiciando a participaçâo ativa dos visitantes em experiencias imersivas através de urna variedade de ferramentas digitais.
Aplicativos de espaço virtual, antecedentes como o Second Life, já foram usados no passado por empresas, entidades e organizaçöes de turismo e hotelaria para desenvolver prototipos de serviços ou para promover experiencias aos potenciáis consumidores. Contudo, as limitaçöes técnicas, bem como a maturidade dos serviços digitais e virtuais, fizeram com que este aplicativo nao tivesse sucesso continuo.
Os viajantes apelidados de nómadas digitais poderao combinar tempo e espaço de trabalho e lazer, sustentando um novo padráo de trabalho a partir de locáis remotos, em diferentes ambientes e de acordo com suas necessidades e preferencias. Este formato de trabalho remoto será particularmente útil no turismo de negocios incluindo a possibilidade de usar o metaverso em reunióes conferencias e viagens de incentivos.
As ferramentas que possibilitam experiencias de visualizaçâo 360o sâo um exemplo do que já pode ser feito pelos visitantes ao selecionar produtos e serviços adequados, nomeadamente o Google Street View que também integra elementos multimédia para apresentar imagens realistas de conteúdo georreferenciado.
4. Metodología
Os dados iniciáis foram extraídos com base em argumentos de pesquisa relacionados com RV e RA (virtual reality e augmented reality), RM e RX (mixed reality e extended reality) e metaverso.
As pesquisas foram realizadas nas bases de dados de referencia internacional Scopus e WoS com os termos em lingua inglesa pela abrangéncia a nivel mundial. Os dados foram recolhidos precisamente no dia 1 de março de 2023 usando como campos de pesquisa o título da publicaçâo, o resumo e as palavras-chave, exportados por meio de funcionalidades oferecidas pelas plataformas. Os criterios de pesquisa ou argumentos de pesquisa utilizados foram selecionados pela regra de conformidade com os objetivos de urna pesquisa mais abrangente e exploratoria e urna pesquisa mais refinada foi realizada incluindo o termo "tourism".
A tabela i lista quais os argumentos pesquisados nos títulos, resumos e palavraschave das produçöes indexadas pelas respetivas bases de dados e os resultados obtidos relativamente ao volume de publicaçöes.
Dando cumprimento aos objetivos do trabalho foi realizada análise dos índices de produçâo científica nos indexadores internacionais referidos para documentos publicados entre 2015 e 2022.
Para o ámbito do estudo foram considerados apenas os registos relacionados com RX e MR e metaverso aplicadas ao turismo.
Após compilaçâo dos resultados obtidos com as expressöes "extended reality" AND "tourism", "mixed reality"AND 'tourism" "metaverse"AND "tourism", conforme tabela 2.
5. Resultados
A analise foi realizada com base nos dados das publicaçöes registadas entre 2015 e 2022.
Os resultados das pesquisas nos dois indexadores bibliográficos apontam para o crescimento da produçâo sobre tecnologías de RX, RM e metaverso em turismo entre 2015 e 2022, e para um crescimento mais expressivo registado no metaverso no turismo sobretudo em 2021 e com muito pouca expressão em anos anteriores. Já no caso da RX e turismo só se registou produçâo científica a partir de 2021 (figura 1, 2 e 3).
Analisando os dados referentes â RM (figura 4), num total de 72 registos, nos mesmo período e comparando com a WoS, podemos verificar que o volume de publicaęóes oscila entre os anos 2015 e 2022, com um pico de crescimento nos anos 2017 e até 2019. Em 2020 nota-se um decréscimo coincidente com o ano da pandemia, onde a produçâo científica em gerai estagnou ou decresceu em algumas áreas para dar lugar a investigaçâo relacionada com a COVID-19. Em 2021 volta a crescer o interesse por esta temática.
O metaverso no turismo só teve expressâo a partir de 2022 com apenas 17 publicaęóes registadas. De salientar que até ao més de março deste ano (2023) já foram registados 10 trabalhos e que significa que esta tecnología está a ser investigada com muita intensidade na atualidade. De referir que em 2015 apenas se encontrou 1 documento e nenhum entre 2016-2021, urna ausencia total de produçâo científica sobre esta materia, , conforme figura 5.
A produçâo científica usando o termo "extend reality" surge apenas nos anos 2021 na scopus e 2000 na WoS com reduzido número de publicaçöes (figura 6) o que significa que este termo só foi adotado no turismo muito recentemente.
Compilados os dados dos 3 termos de pesquisa ñas duas bases de dados resulta que há um crescimento do interesse da comunidade académica e científica pelas tecnologías imersivas no turismo com particular incidencia nos últimos anos e em particular a partir de 2021, conforme se constata pela análise dos gráficos presentes ñas figuras 7 e 8.
No que respeita as áreas os resultados são consensuáis nas duas plataformas, sendo as áreas com maior percentagem, Computer Science, Engineering e Social Science (figuras 9 e 10).
Quanto aos países onde se regista maior abrangéncia são China, Grecia, India, Estados Unido e Coreia do Sul de acordo com a Scopus e о mesmo se constata na WoS com os mesmos países embora com ordenaçâo diferente, China a liderar em primeiro lugar (figura 11 e 12).
6. Conclusoes e trabalho futuro
Numa primeira análise a partir de um olhar panorámico, foi possível verificar que entre o maior interesse dos investigadores pelas tecnologías imersívas esteve focado nos últimos anos na RA e RV (Valencia-Arias et al., 2020).
Os trabalhos localizados por meio dos termos "metaverso", "mixed reality" e "extended reality" associadas ao termo "tourism" apresentam momentos de crescimento acentuado a partir de 2021, sendo que o "extended reality" é o que menos retorna produçöes científicas.
Apesar dos avanços na RX e da investigaçâo nesta área estar aínda no inicio e em fase embrionária já mudaram a forma como trabalhamos, vivemos e jogamos, e até como viajamos.
Metavero no turismo só começou a despertar o interesse pela investigaçâo no turismo em 2021 com especial incidencia no ano de 2023, pelo que se traduz numa tendencia.
A tecnología do metaverso terá cada vez impacto na competitividade de cada ecossistema do setor turístico.
Como trabalho futuro propðe-se estudar a "maturidade virtual", ou seja, avahar como as organizaçöes de turismo entendem a relevancias destas tecnologías ñas operaçöes turísticas e no marketing turístico e qual o nivel das suas competencias técnica para planear e desenvolver e transformar as ofertas. Avahar também, como entendem as necessidades e exigencias dos novos consumidores, ñas diferentes etapas da jornada de viagem e que atendam as suas necessidades.
Financiamento
"Este trabalho é financiado por fundos nacionais através da FCT - Fundaçâo para a Ciencia e a Tecnología, I.P., no ámbito do projeto sob a referencia UIDB/04470/2020" ou "This work is financed by national funds through FCT - Foundation for Science and Technology, IP, within the scope of the reference project UIDB/04470/2020"
Referencias
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Abstract
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