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© 2021. This work is published under https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ (the “License”). Notwithstanding the ProQuest Terms and Conditions, you may use this content in accordance with the terms of the License.

Abstract

The characteristics, specifications and benefits of the devices for use in the context of artificial vision focused on the development of children's motor skills have been investigated. Kinect technology has had a great impact on computer vision research, since its first appearance at the end of 2010, which leaves its antecedents focused on the world of video games to focus on software development applied to different fields especially in children's motor skills. El estudio se desarrolló utilizando 5 personas para la toma de datos, mismas que usaban una cinta rodante mientras caminaban, se ocupó la Kinect Azure y el sistema vicon para la detección de esqueletos en 3D, la calibración se la realizo de manera meticulosa para que se tomen los datos con una mayor precisión (Amadeus, y otros, 2020) El enfoque de la conferencia de Visión por Computador enfatizó la implementación de una temática investigativa, comparando y profundizando la capacidad de las dos primeras versiones de Kinect, es decir en términos de la exactitud a más de la precisión que logra obtener, siendo el caso de reconstrucción de redes neuronales, reconocimiento facial en grandes entornos y exteriores que mejoran la triangulación, esto consiste en un sistema de realidad virtual para caminar de forma libre ayudándose de la restauración de imágenes y la reconstrucción de modelos 3D, en efecto para automatizar el reconocimiento de los segmentos o puntos (micro expresiones) de la cámara Kinect (13th Asian Conference on Computer Vision, ACCV 2016, 2016) 3. (Stricker & Wasenmuller, 2017) 4.1.Cámara en Color Con una resolución por pixeles de (640x480), la versión 1 alcanza hasta 30 cuadros por segundo, esto indica que cuando la cámara se calienta y captura objetos mantiene valores de profundidad ligeramente menores que la Kinect v2, pero sin embargo son valores constantes en el tiempo.

Details

Title
Comparación de la tecnología Kinect v1, v2 y Azure centrada en las habilidades motoras de los niños
Author
Núñez, Carlos 1 ; Chicaiza, Dennis 1 ; Larrea, Anita 1 ; Acosta, Silvia 1 

 Universidad Técnica de Ambato, Ambato, 180103, Ambato, Ecuador 
Pages
338-350
Publication year
2021
Publication date
Jul 2021
Publisher
Associação Ibérica de Sistemas e Tecnologias de Informacao
ISSN
16469895
Source type
Scholarly Journal
Language of publication
Spanish
ProQuest document ID
2562270379
Copyright
© 2021. This work is published under https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ (the “License”). Notwithstanding the ProQuest Terms and Conditions, you may use this content in accordance with the terms of the License.