Resumen: Las metodologías Ágiles están apareciendo en los horizontes de los Institutos de Educación Superior que se están convirtiendo en un requerimiento demandado de sus graduados, lo cual se puede verificar en portales como LinkedIn, donde se encuentra la demanda de trabajo para los requerimientos de personas con habilidades de los roles encontrados en SCRUM, debido a los cambios culturales en instituciones de educación superior, donde elementos como: las redes sociales, los efectos de las pandemias con la transformación digital que se han ocurrido durante el 2020, lo cual hace relevante que aparezcan metodologías de diferentes áreas de las ciencias que puedan aplicarse para que los efectos del aprendizaje y que puedan ser utilizados en sus nuevas realidades laborales. La investigación involucra a grupos de estudiantes de maestrías que han tomado contenido de SCRUM y que han practicado para desarrollar sus habilidades, quienes responden a un cuestionario definido para medir las habilidades desarrolladas. La educación superior busca tener nuevos modelos educativos, que se han implementado.
Palabras-clave: adaptativo, educación superior, metodologías Ágiles, producto, proyecto
Scrum as an Agile Method Applied to Learning Within Master's Student Courses
Abstract: Agile methodologies are appearing on the horizons of Higher Education Institutes that are becoming a demanded requirement of their graduates, which can be verified in portals such as LinkedIn, where the demand for work is found for the requirements of people with skills. of the roles found in SCRUM, due to cultural changes in higher education institutions, where elements such as: social networks, the effects of pandemics with the digital transformation that have occurred during 2020, which makes it relevant that methodologies appear from different areas of science that can be applied for the effects of learning and that can be used in their new work realities. The research involves groups of master's degree students who have taken SCRUM content and who have practiced to develop their skills, who respond to a defined questionnaire to measure the skills developed. Higher education seeks to have new educational models, which have been implemented.
Keywords: adaptive, higher education, Agile methodologies, product, project
1. Introducción
La educación superior tiene como tendencia implementar nuevas herramientas que ayuden a superar las destrezas de los estudiantes en entornos de aprendizajes virtuales debido al confinamiento por la pandemia, o en tiempos de normalidad. SCRUM es un marco de trabajo que permiten desarrollar proyectos que favorecen los trabajos en equipos interdisciplinarios buscando obtener un producto que sea viable, esto ha tomado fuerza en diferentes disciplinas como el desarrollo de tecnologías, marketing, producción de contenido y ahora en educación. El presente trabajo trata ¿Cómo se puede implementar SCRUM como casos en una clase? ¿Cuáles son las características que se pueden desarrollar en una clase usando SCRUM? ¿Pueden los SPRINT de SCRUM llegar a desarrollar las habilidades de los estudiantes en un aula considerando los diferentes entornos? ¿Se pueden replicar ambientes reales sobre la gestión de proyectos en un aula? ¿Es posible medir si los participantes utilizan estas habilidades en proyectos profesionales o personales? ¿Qué se sabe sobre SCRUM en la educación? ¿Qué se cree sobre el problema?
La metodología de investigación que plantea un análisis exploratorio y multivariante por medio una encuesta sobre un cuestionario a tres grupos de estudiantes de maestría que han tomado un curso de desarrollo de software donde se han podido aplicar el marco de trabajo de SCRUM obteniéndose resultados de las habilidades de los estudiantes sobre los conceptos aprendidos y sus aplicaciones a diferentes tipos de proyectos.
2. Marco Teórico
2.1.Avances de las metodologías didácticas en la educación superior
Sobre el caso, se deben de considerar entre uno de los factores de ser amenas las clases, donde los estudiantes puedan participar y que por medio de procedimientos puedan llegar a conseguir los resultados de la ejecución de un proyecto. Para esto debemos de llevar al estudiante a conocer situaciones reales, por medio de una comprensión del contexto, de los factores científicos que se puedan aplicar y llevar a esto a una experimentación, que agregue una experiencia al estudiante. Considerando los factores relevantes que el método del caso implementado en un proyecto consigue ser exitoso, que son: el uso de la racionalidad vs la creatividad, la individualidad vs la dimensión social del aprendizaje y aprendizaje de la solución versus toma de decisiones (Llano Cifuentes, 2005).
Sobre la gestión de Proyectos en el área de ingeniería, administración o educación, tiene en común la necesidad de adoptar una metodología que ayude a planificar y monitorear las actividades necesarias para lograr un conjunto de objetivos predefinidos, en un plazo determinado, con un coste y calidad determinados, mediante la movilización de recursos técnicos y humanos (Selbach Borges, Rauh Schmitt, & Marx Nakle, 2014).
2.2. SCRUM
Es un marco de trabajo por el cual las personas pueden abordar problemas complejos adaptativos, a la vez que entregar productos del máximo valor posible productiva y creativamente (Schwaber & Sutherland, 2017). Lo que incluye diferentes herramientas o roles como:
* Producto Owner, quien define los requisitos del producto.
* SCRUM Master, quien lidera al equipo de desarrollo.
* Equipo de Desarrollo, grupo interdisciplinario que desarrolla el producto.
Como parte del marco trabajo se utilizan diferentes artefactos o herramientas, que se pueden enumerar (Sutherland, 2014) en:
* Historias de usuarios, que son los elementos mínimos que forman el producto.
* Sprint, iteración que controla la elaboración del producto a través del control de actividades.
* Cuadro de control de actividades (Kanban), herramienta que transparenta quién es el responsable de una actividad y el estado de la actividad.
* Reuniones de revisión, sobre los avances de cada de los resultados obtenidos.
2.3. EduSCRUM
Un marco dentro del cual los estudiantes pueden abordar problemas adaptativos complejos, mientras lograr de manera productiva y creativa los objetivos de aprendizaje y el crecimiento personal lo más alto posible valor. EduScrum es: Ligero, fácil de entender y difícil de dominar (porque los equipos de estudiantes tienen que hacerlo ellos mismos) (Delhij, van Solingen, & Wijnands, 2015).
Lo importante es que agrega un artefacto adicional: La diversión es un motivador importante para los estudiantes y, por lo tanto, es esencial para obtener mejores resultados de aprendizaje. Por lo tanto, los estudiantes deben también indicar lo que necesitan para divertirse durante el trabajo que están haciendo. (Delhij, van Solingen, & Wijnands, 2015).
3.Metodología
El experimento fue diseñado considerando los siguientes elementos:
1. Se hizo leer a los estudiantes "La Guía del SCRUM"
2. Se dictó una clase magistral para explicar los elementos teóricos de SCRUM y sus aplicaciones
3. Los estudiantes resuelven varios casos en equipo en clases usando SCRUM, en productos diferentes a los relacionados con Ingeniería de Software. De manera que se puedan auto identificar los roles, como lo propone "La Guía de EduScrum"
4. Los estudiantes presentan los resultados de los artefactos obtenidos en sus resultados para que sean evaluados y que puedan recibir retroalimentación.
5. Se realiza la investigación primaria sobre los resultados de utilizar SCRUM en las actividades de clase, laborales o personales.
Los casos que resolvieron los estudiantes de maestría usando SCRUM:
1. Toma de requerimientos de una software para Inteligencia de Negocios.
2. Aplicación de Ciencia de Datos usando predicción.
3. Desarrollo de un cubo origami (8 horas).
La investigación primaria se ha realizado por medio de una encuesta que consta:
1. Un cuestionario que pregunta sobre las habilidades que SCRUM desarrolla en estudiantes en la gestión de un proyecto, en los resultados de los casos desarrollados y si esta metodología está siendo usada en varios ámbitos.
2. La escala de las preguntas es Likert del 1 al 5. En donde 1 es Ausente y 5 es Total
3. La muestra se tomará de la población de tres grupos de estudiantes de maestría (Navarro Asencio, Jiménez García, Rappoport Redondo, & Thoilliez Ruano, 2017) que han cursado materias de desarrollo de software en una maestría. Los conocimientos se aplicarán sobre casos que son diferentes al de desarrollo de ingeniería de software, sino directamente sobre la creación de un producto, la determinación de la matriz de riesgo, la organización de un presupuesto, entre otros.
4. La herramienta de recolección de datos, de tabulación y visualización de resultados es Google Forms.
La estadística a usar:
* Descriptiva por medio de diagramas de pastel de los resultados de cada pregunta. La herramienta a utilizar es la reportería de Google Form.
* Multivariante por medio del análisis de clúster jerárquico de los resultados de las preguntas. La herramienta a utilizar es Orange Data Mining.
4. Análisis Y Resultados De La Encuesta
4.1.Análisis Descriptivo de los resultados de la Encuesta
Resultados de la Pregunta 1: Conoce el uso adecuado de las Historias de Usuario. Por encima del 70% de estudiantes conocen el uso adecuado de las Historias del Usuario.
Resultados de la Pregunta 2: Conoce que por Adaptativa pueden cambiar las historias de usuario. Por encima del 50% de estudiantes conocen el uso adaptativo de los requerimientos que se reflejarán en diferentes Historias de Usuario.
Resultados de la Pregunta 3: Conoce que al finalizar los Sprint son momentos donde debe presentar los resultados de las Historias de Usuario que han terminado.
Por encima del 52 % de estudiantes conocen que al finalizar los Sprint se deben de mostrar los resultados de los proyectos Ágiles.
Resultados de la Pregunta 4: Conoce que la transparencia de la ejecución de las actividades puede ser una herramienta que ayude a encontrar debilidades en el grupo.
Por encima del 70% de estudiantes conocen que la transparencia es uno de los requerimientos necesarios para mejorar la comunicación entre los miembros de los equipos.
Resultados de la Pregunta 5: Conoce que las actividades del SCRUM Master son llevar a cabo la ejecución del proyecto.
Por encima del 70% de estudiantes conocen las funciones del rol del SCRUM Master.
Resultados de la Pregunta 6: Conoce que las actividades del Product Owner es definir las historias de usuario.
Por encima del 80% de estudiantes conocen las funciones del rol del Product Owner, entre ellas cambiar las Historias de Usuario.
Resultados de la Pregunta 7: Hacer Sprint ha ayudado a la comprensión de un problema o proyecto.
Por encima del 60% de estudiantes usando Sprint comprenden de mejor manera un problema o proyecto.
Resultados de la Pregunta 8: Hacer revisiones de Sprint ha ayudado a la comprensión de un problema o proyecto.
Por encima del 75% de estudiantes revisando los Sprint comprenden de mejor manera un problema o proyecto.
Resultados de la Pregunta 9: Considera Ud. que los equipos integran más conocimiento al aplicar SCRUM que con otras metodologías.
Por encima del 82% de estudiantes admiten integrar más conocimiento al aplicar SCRUM.
Resultados de la Pregunta 10: Considera que SCRUM es una metodología que se debe aplicar más en clases en donde se hacen actividades en grupo.
Por encima del 80% de estudiantes usarían SCRUM para hacer actividades en grupo.
Resultados de la Pregunta 11: Considera que SCRUM es aplicable es sus proyectos profesionales.
100% de estudiantes consideran que es aplicable SCRUM en sus proyectos profesionales.
Resultados de la Pregunta 12: Considera que SCRUM es aplicable es sus proyectos personales.
Indica que por encima del 100% de estudiantes consideran que es aplicable SCRUM en sus proyectos personales.
5.2.Análisis Multivariante
5.2.1. Agrupación jerárquica
Utilizando el análisis con un nivel de poda de 4 niveles en los resultados de los cuestionarios, podemos encontrar 3 cluster con más de un elemento dentro del grupo, pero que además son muy cercanos. Como se nota en el dendograma y sus 3 últimas ramificaciones. Esto es mu relevante debido a que como en todo proceso de innovación pueden encontrarse estudiantes que presenten alguna resistencia.
5.2.2. Matriz de Correlaciones Policóricas
Utilizando la distancia entre variables de tipos cualitativas, se mide la correlación de las variables de la encuesta. Si el valor de la correlación se acerca a +1 la correlación entre las variables es positiva , si el valor de la correlación se acerca a -1 la correlación entre las variables es negativa.
5.2.3.Análisis Factorial
Este tipo de análisis busca reducir las variables del cuestionario por medio factores externos que concentren la varianza. Este método permite descubre, sobre un 80% de la varianza que existen dos factores, dejando la pregunta 6 por fuera del modelo.
Como se muestra en la figura 15, se han obtenido dos factores:
MR1 que concentra a las preguntas 8, 1, 3, 7, 9, 4 y 2
MR2 que concentra a las preguntas 11, 12, 5 y 10
5. Conclusiones
En el análisis de resultados usando el dendograma, podemos encontrar que en un ramal se concentran los estudiantes encuestados. Dando la apariencia que a medida que ponen en practica este ramal se concentra como un centroide de este clúster.
Se utilizaron casos de diferentes destrezas mentales tanto en desarrollo de software como en implementación al usar la creación de un origami para medir la destreza desarrollada en equipo usando SCRUM.
La metodología SCRUM puede integrarse en diferentes materias que se enfocan en el desarrollo de un producto académico con la finalidad de mejorar las habilidades de gestión de proyectos o de ejecución.
Se plantea un modelo de cuestionario que puede ser utilizado para análisis transversal, lo cuál permite medir las destrezas desarrolladas en el futuro.
La metodología de investigación utilizada puede ser extrapolada a otras actividades agregando preguntas relacionadas con el modelo y teniendo resultados en el análisis multivariante usando ecuaciones estructurales. Y provee de una metodología para equipos interdisciplinarios que ayuda a articular las habilidades de los maestrantes para proyectos futuros.
Referencias
Schwaber, K., & Sutherland, J. (2017). La Guía de Scrum. SCRUM.
Sutherland, J. (2014). SCRUM EL ARTE DE HACER EL DOBLE DE TRABAJO EN LA MITAD DE TIEMPO. México: OCÉANO.
Navarro Asencio, E., Jiménez García, E., Rappoport Redondo, S., & Thoilliez Ruano, B. (2017). Fundamentos de la investigación y la innovación educativa. Logroña: UNIR EDITORIAL.
Llano Cifuentes, C. (2005). La enseñanza de la dirección y el método del caso. México: IPADE.
Delhij, A., van Solingen, R., & Wijnands, W. (septiembre de 2015). The eduScrum Guide. Obtenido de eduScrum: https://eduscrum.com.ru/wp-content/uploads/2019/10/ The_eduScrum_Guide_EN_1.2.pdf
Selbach Borges, K., Rauh Schmitt, M. A., & Marx Nakle, S. (2014). eduScrum Projetos de Aprendizagem Colaborativa Baseados em Scrum. XXIII Ciclo de Palestras sobre Novas Tecnologías na Educaçao.
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© 2022. This work is published under https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ (the “License”). Notwithstanding the ProQuest Terms and Conditions, you may use this content in accordance with the terms of the License.
Abstract
Resumen: Las metodologías Ágiles están apareciendo en los horizontes de los Institutos de Educación Superior que se están convirtiendo en un requerimiento demandado de sus graduados, lo cual se puede verificar en portales como LinkedIn, donde se encuentra la demanda de trabajo para los requerimientos de personas con habilidades de los roles encontrados en SCRUM, debido a los cambios culturales en instituciones de educación superior, donde elementos como: las redes sociales, los efectos de las pandemias con la transformación digital que se han ocurrido durante el 2020, lo cual hace relevante que aparezcan metodologías de diferentes áreas de las ciencias que puedan aplicarse para que los efectos del aprendizaje y que puedan ser utilizados en sus nuevas realidades laborales. Palabras-clave: adaptativo, educación superior, metodologías Ágiles, producto, proyecto Scrum as an Agile Method Applied to Learning Within Master's Student Courses Abstract: Agile methodologies are appearing on the horizons of Higher Education Institutes that are becoming a demanded requirement of their graduates, which can be verified in portals such as LinkedIn, where the demand for work is found for the requirements of people with skills. of the roles found in SCRUM, due to cultural changes in higher education institutions, where elements such as: social networks, the effects of pandemics with the digital transformation that have occurred during 2020, which makes it relevant that methodologies appear from different areas of science that can be applied for the effects of learning and that can be used in their new work realities. The research involves groups of master's degree students who have taken SCRUM content and who have practiced to develop their skills, who respond to a defined questionnaire to measure the skills developed. Keywords: adaptive, higher education, Agile methodologies, product, project 1.
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1 Universidad Tecnológica Empresarial de Guayaquil, Guayaquil, Guayas, Ecuador