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Abstract
Vor dem Hintergrund einer offiziellen Legitimierung von elektronischem Sport (kurz E-Sport) als Sportart befasst sich die vorliegende Arbeit eingangs mit der Fragestellung, wie in der öffentlichen Meinung (anhand der zentralen Dimensionen Körper und Technik) für E-Sport als Sportart im traditionellen Sinne argumentiert wird. Durch die Analyse der einschlägigen Literatur sowie des bisherigen Diskurses konnte die These bestätigt werden, dass der elektronische Sport in seiner Argumentation Parallelen zu (Hoch-)Leistungssportlern und Sportausrüstung des traditionellen Sports zieht, während sich dieser unter Rekurs auf die Dimensionen Körper und Technik vom E-Sport abgrenzt. Die jeweiligen Argumentationstendenzen beeinflussen Szene-nahe und -externe Medienschaffende maßgeblich in ihrer Selbst- bzw. Fremdinszenierung des elektronischen Sports. Hinsichtlich einer erfolgversprechenden Medialisierung des E-Sports beschäftigt sich die vorliegende Arbeit daher zudem mit der Fragestellung, wie der E-Sport in der medialen Darstellung (anhand der Dimensionen Körper und Technik) als Sportart im traditionellen Sinne konstruiert wird. Diese Frage wurde durch die Analyse der einschlägigen Literatur sowie ausgewählter Beispiele in Film ("Free to Play", Valve Corporation, USA 2014) und Fernsehen ("eSport – Vom Schmuddelkind zum Shootingstar", ARD Sportschau, Deutschland 2016) beantwortet. Es konnte die These bestätigt werden, dass die Medienschaffenden professionalisierte E-Sportler als traditionelle (Hoch-)Leistungssportler bis hin zu Sporthelden inszenieren und durch technische (und künstlerische) Aufbereitung eine eigene E-Sportwirklichkeit schaffen. Je nach Zielgruppe verfolgen Medienschaffende in ihrer Selbst- bzw. Fremdinszenierung die Strategie, E-Sport durch eine Emotionalisierung und Personalisierung, eine Rationalisierung und Ökonomisierung, eine gewisse Portion Selbstverständlichkeit oder eine Verbindung mit Fußball als Sportart zu konstruieren. Als theoretische Basis wurde der vorliegenden Arbeit der sozio- und medienkulturelle Konstruktivismus zu Grunde gelegt.





